Unity3D是很棒的工具。但分享些柯老師已經建立了幾個小項目的經驗談,,到目前為止整個開發過程中,我們也看到Unity3D 要注意的部分。Unity3D引擎可以做幫助開發,但更多的是一但用開發過程中容易忽視的問題。
所以,我試圖打聽大的開發團隊的項目是如何工作的,
- 源代碼的版本控制
- 分離場景、遊戲和編輯器,盡量把大型遊戲切成越多小塊越好。
但最近花了很多時間看到unity 會議的所有影片,這裡
影片講的很多地方,是在分享他們在用 Unity3D 實際工作的經驗。
開發團隊Scalable 的PPT 投影片在此
- Unity 很容易crash ,尤其是大型專案。這就是為什麼他們分開,他們把專案切了幾個項目:進入點的項目(entry point project),資產項目(assets projects),代碼項目(ode project)。
- 切入點entry point project)的盡量最到最小,讓每一包(asset bundles) 包含最小的東西,以顯示視窗或錯誤畫面。
- 資產項目(assets projects )控制 從代碼項目的資產項目和DLL
- 大量使用(asset bundles) 控制 (柯老師建議,請另外開一個專案 來處理asset bundles,這樣可以避免主專案過大,到時候備份、建立、除錯都很花時間)
- 建立自己的類別和函示庫framework
- 檔案命名請先定義好規則